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2011年11月27日日曜日

論理回路基礎(10) RS-FF素子

今日ぐらいからちょっと理解が難しくなっていくと思います。
RS-FF(フリップフロップ)素子です。
RS-latchとも言いますね。

何する素子かっていうと、値を保持する素子です。
メモリーの素になる物だと思っておけばいいです。

・回路記号

箱です。フリップフロップは全部箱です。
フリップフロップに限らず。
素子レベルで物を考えずに、とりあえず回路図描くときなんかは箱で描きます。

・真理値表

SRQQbar
00保持保持
0101
1010
11ZZ
さて、見慣れない単語が出てきました。
Zは以前にも一度さらっと出しましたが不定という意味で、
どんな値になるか解らないよ。という事です。

また、保持って何?って思った方も多いと思います。
これは直前の状態を維持するという意味で、
RやSが変化する直前のQ,Qbarの値のまま固定します。

より詳しく知りたい人は遷移表ステートマシンでググるとより詳しい知識が見につけられるでしょう。

・等価回路
これがNORを使ったRS-FFです。
NANDを使っても作れるのですが、マインクラフトには適してないので、
NOR型を覚えたほうが何かと便利です。

では、マインクラフトで実装してみましょう。

・マインクラフトでの実装例
二つ紹介しましたが、1個目と2個目は微妙に特性が違います。
1個目は
R,Sが同時に1や0になっても発振しない。
2個目は
R,Sが同時に1→0になると発振する。
といった特性があります。

RS-FFの特性としては2個目の方が正しいわけなのですが・・・
ここでのポイントは
状態が不定となるような条件で回路を動作させない
という事です。
これは論理回路全般のセオリーなので、よく覚えておきましょう。

2011年11月26日土曜日

論理回路基礎(9) XNOR素子

今日はさくっといきます
本日の紹介はXNOR素子です。
XORの逆Verですね。
色んな実現方法があると思うんですが、簡単にXORにNOTを入れた形にしたいと思います。
 
・回路記号
・真理値表
A B Y
0 0 1
0 1 0
1 1 1
1 0 0

AとBが同じ値の時は1
AとBが違う値の時は0
を出力します。

・等価回路
 ・マインクラフトでの実装
 お次はピストンVerです。
XORのピストンVerと見比べてみてください。
なんとも使い勝手が良さそうな形をしていると思いませんか?
個人的にはこのVerが一番のお気に入りです。

2011年11月25日金曜日

論理回路基礎(8) XOR素子

今回はXOR素子です。
三路スイッチとかでよく使われていて、
階段の上り口、降り口にスイッチ用意するような場面で役に立つと思います。

 ・回路記号
 ・真理値表

A B Y
0 0 0
0 1 1
1 1 0
1 0 1

AとBが同じ値の時は0
AとBが違う値の時は1
を出力します。

・等価回路
こんな感じですが、このまま実装するのは線が入り組んでいてややこしいので
例によって変換します。
どうしてこうなるかはブール代数使って計算してみてください。
ブール代数って何?って人はこうなるものだって感じで覚えた方が楽だと思います。

・マインクラフトでの実装例
結構大きな回路になっちゃいますね。
ということでピストンVerも作ってみました。
まさに冒頭で言った三路スイッチです。 少し小さくなりました。

2011年11月23日水曜日

論理回路基礎(7) MUX素子

イカにあたってダウンしてました。
皆もイカの生食には注意してください。

余談はおいといて、今回はMUX(マルチプレクサ)素子です。
別名をセレクタと言います。

何をする物かというと読んで字のごとく
入力信号からセレクトした信号を出力します。

・回路記号
・真理値表
A B S Y
0 0 0 0
0 1 0 0
1 1 0 1
1 0 0 1
0 0 1 0
0 1 1 1
1 1 1 1
1 0 1 0

Sに注目すると
S=0の時、Y=Aになり
S=1の時、Y=Bになっているのがわかると思います。
つまり、Sの信号が0か1かでAを通過させるかBを通過させるか選んでいます。
これがセレクターの機能です。

・等価回路
セレクターは2個のANDと1個のOR,1個のNOTで作る事ができます。
下がその例です。




このままだとマインクラフトに実装しにくのでORとNOTで書いてみましょう。
ANDがORとNOTで作れる事はこれまでの解説から解ったと思います。
なので、ANDをORとNOTに置き換えると次の絵になります。

では、マインクラフトで実装してみましょう。

・マインクラフトでの実装例

上の回路図を実装した感じになってます。
実は、頑張って考えたこの回路ですけど、既に公開されてる方がおられました。



くやしいので、違うタイプのセレクタも作ってみました。
 このように、ピストンを使うと、ぐっと回路が小さくなることがあります。
論理回路だけでなく、こういった機械式のスイッチをうまく使えるようになると
マインクラフトの回路が面白くなるので、頭をひねると楽しいかと思います。

2011年11月15日火曜日

論理回路基礎(6) AND素子

AND

AND素子について紹介します。
AND素子はAとBが1の時のみ1を出力します。
回路記号を見るとNANDの○が無い形だというのがわかります。
これはNANDの逆の出力を出すという事が示されています。

・回路記号

・真理値表


A B Y
0 0 0
0 1 0
1 1 1
1 0 0

・マインクラフトでの実装



NANDの出力にNOTを入れた形と覚えておきましょう。

2011年11月14日月曜日

論理回路基礎(5) NAND素子

NAND

NAND素子について紹介します。
NAND素子はAとBが1の時のみ0を出力します。

・回路記号
・真理値表

A B Y
0 0 1
0 1 1
1 1 0
1 0 1

・マインクラフトでの実装


 2つ以上のNOTの出力をORでまとめた形と覚えておけばいいでしょう。

2011年11月13日日曜日

論理回路基礎(4) NOR素子

NOR

NOR素子について紹介します。
NORはNOT-ORの意味で、ORと反対の値が出力されます。

・回路記号
orの先に○がついたのがnorです。○はNOTの意味でマインクラフトにおいては
ここにレッドストーントーチを挿すと思えばいいです。

ORとNOTで表現するとこんな感じになります

・真理値表

A B Y
0 0 1
0 1 0
1 1 0
1 0 0

・マインクラフトでの実装

 NOTに二つ以上入力する形と覚えておけばいいでしょう。

2011年11月12日土曜日

論理回路基礎(3) OR素子

OR

OR素子について紹介します。
前回のNOTとあわせて、minecraftで最も基本的な素子になります。
AかBが1のとき1を出力します。

・回路記号

・真理値表
A B Y
0 0 0
0 1 1
1 1 1
1 0 1

・マインクラフトでの実装

凄く簡単ですね
レッドストーンを交差させるとORになります。
3入力、4入力のORをつくるときは交差させる線を増やすだけです。

2011年11月11日金曜日

論理回路基礎(2) NOT素子

NOT

NOT素子(別名インバーター)について紹介します。

レッドストーントーチについて説明する時にも紹介しましたが
少し詳しく書きます。

・回路記号
NOT素子の回路記号は下になります。
・真理値表
A Y
0 1
1 0

・マインクラフトでの実装
マインクラフトではこのように実装します。

2011年11月10日木曜日

論理回路基礎(1)

真理値
真理値とは命題に対しての内容が真か偽かを表す値の事で、論理学用語です。

真理値は元々True(真)False(偽)で表しますが
プログラムや電気信号との兼ね合いから1(真)や0(偽)で表現する事が多く
このサイトでは1,0を採用します。

と、難しく書きましたがマインクラフトにおいては
1がON、0がOFFと覚えてもらって差し支えありません。

真理値表
入出力の結果を真理値で表したものです。
例えば次の様な回路を作り真理値表を作成する場合

A B Y
0 0 z
0 1 z
1 1 z
1 0 z

となります、今は出力Yがどうなるかを特に決めていないため不定(Z) としています。
実際に回路を作るときは、この値がどうなるかを最初に決めてあげるわけです。

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